2015年11月28日 星期六

桌遊出版與投稿(下):怎樣投稿才有搞頭

圖片來源:BGG

想把自己的桌遊點子在桌面上實體化嗎?
聽聽 巫師戰爭(Wiz-War)、龍的午餐(Drakon的作者
Tom Jolly的血淚分享吧

(本文已徵得原作者同意進行翻譯)
作者的網站Jolly Games
譯註:
1.文中提及的大多是美國的狀況以及先前的行情(已換算為台幣)
僅作為參考
2.翻譯時腦補了作者想要表達的口吻,或有差誤之處
追求絕對精確者還請對照原文
3.魏延出沒注意


(承上篇「自己的遊戲自己出」
投稿信和找出版社

在投稿給出版社之前,你得先完成兩件事

首先,實際試玩過你自己的遊戲樣本
如果你連遊戲樣本都沒有,只是有個「點子」
就別去浪費彼此的時間了
出版社只會接受已經充分測試過的遊戲樣本

再來,除非你打算親自跑去跟出版社洽談
請學著 寫封像樣的投稿信(電子信件或實際紙本都可以)
給想合作的出版社
千萬拜託,投稿信請起碼有些基本水準

我收到過一大堆令人抓狂的信,拼字錯、標點錯,拼寫檢查都不看的
還有一些人喜歡用火星文來裝可愛
如果你的英文真的很爛,就找個英文好的人幫你校稿
一封寫得很爛的信,絕對足以讓人直接判你出局

要想成功投稿一款遊戲,絕對比賣出一套遊戲還要難得多
除非你在桌遊設計的圈子裡已經打出名號
但這顯然是個先有蛋還是先有雞的矛盾問題

如果你想要投稿給一間出版社,首先要能夠 簡要地描述你的遊戲
引起他們的興趣,讓出版社瞭解這個遊戲的 獨特之處與賣點在哪
這裡有個投稿信的範本


當你把投稿信寄給出版社之後
他們可能會直接回覆說他們不感興趣
或者回覆一封帶有「保密協議書」的通知信
上面大概會寫些像這樣的內容

......如果我們碰巧正在做跟你類似的遊戲,而我們看了你的遊戲,
之後出版了我們自己的設計,沒有給你任何版稅,你不會因此對我們
提出告訴......
當然實際上協議書裡會有很多法律用語,但意思差不多就是這樣

這時,作為投稿者,你也可以發給出版社類似的保密協議書
比如「你們不會把我的遊戲透露給任何其他人」之類的
這裡有協議書的範本

不過有人建議最好不要這麼做(我自己也沒這樣做過)
但如果你真的很擔心自己的點子被偷,就寄保密協議書吧
話說回來,通常只有菜鳥才會這麼做


除了寄信,還有另外一種投稿方式,就是 
直接殺到大型遊戲展或者玩具展去找出版社
展會整年都有、到處都辦,你可以自己去找

OriginsGencon是美國最大的兩個展會
而德國的埃森展則是全世界最大的展會(14萬人次以上)
每年10月在他們的會展中心舉辦

選好展會,帶著你的最上相的遊戲樣本(千萬別拿手寫卡牌的那種)
找間跟你的遊戲類型比較可能投緣的出版社或者經銷商
瞄準那些看起來會對你的遊戲感興趣的,跟他們聊聊
詢問他們是否有在接受投稿

可以跟出版社約好,預定個10分鐘的時間
(記得挑人家比較有空閒的時段!)
介紹時,請先準備好1分鐘的概念簡介,
直接秀出遊戲的亮點來引起他們的興趣

當你與出版社的測試人員交流之後,問道
「你們有意願出版這個遊戲嗎?」
他們可能會直接婉拒你,或者跟你另約時間正式討論
又或者決定在現場花時間更完整地瞭解你的遊戲

如果他們感興趣,可能會要求你把遊戲樣本留下
或是請你直接正式投稿給他們
若能走到這一步,你的遊戲就有相當的機會能夠出版了

在洽談時,或許你會想要讓出版社簽一下保密協議書
(老實說,有個遊戲設計者告訴我 這樣很蠢,我自己是沒這麼做過
但老話一句,如果你真的擔心得不得了,那還是做吧)


請注意一點,當 出版社在看你的遊戲時,會很在意遊戲配件的多寡
愈多的配件代表遊戲的生產成本愈高
所以設計遊戲時,請試著盡量精簡你的遊戲配件

當然這不是絕對,有的遊戲配件一堆(像是 軸心與同盟Axis and Allies
但還是非常棒,這點其實要看你接洽的出版社是大間還是小間
就我所知,也有些出版社像Milton BradleyIdealParker Brothers
從來不參加遊戲展會的

找出版社其實很簡單,上BGG就有出版商和他們的網站可以查
找一間可能會對你的遊戲有興趣的,然後上他們的網站
查一下他們的投稿須知,然後照著上面寫的來準備投稿信和遊戲樣本

如果他們沒有任何關於投稿的資訊,寄一封禮貌、並且有基本水準的信
詢問他們是否接受投稿(一樣請參照投稿信的範本)
再次強調,信件要有基本水準、禮貌並且避免錯字
你只有一次機會營造好的第一印象,破爛的英文會讓你直接被無視


遊戲點子被偷

我曾替一個電玩雜誌(Games Journal)寫過一篇文章
主題關於「專偷遊戲點子的企業界」
為此我設計了兩個有著新機制的原創遊戲
但很快地就有跟我這兩款遊戲核心概念完全相同的遊戲
從別的地方冒出來了

無論如何,兩個遊戲同時都這樣,會不會太過「湊巧」?
在那之後,我又陸陸續續看到其他廠商也發生同樣的事
這個現象不但讓遊戲業界裡的人嘖嘖稱奇,連一般人都覺得事有蹊蹺


這種巧合比想像中的還要經常發生,其中一個原因是
新遊戲往往是參考舊有遊戲的概念而來的

比如「集骰式」遊戲,算不上是什麼了不得的創新
大致上就是把集換式卡牌的概念套用到骰子上,而有兩間公司(GamesmithsTSR
竟然就在同一個月內不約而同地出版了類似概念的遊戲
大概就是這個原因造成的吧

不是我要潑大家冷水,總是會有好的遊戲突然間冒出來
然後讓人抱著頭滾來滾去,懊惱著「喔不~為什麼不是我先想到?」


OK現在回來,你已經把遊戲樣本拿給出版社,也簽了保密協議
他們實際測試了幾次,如果決定把你的投稿打槍
就會回覆一封委婉的信告訴你,為何你的遊戲沒有過關
(這種信我收到過非常多)
當然,也可能決定正式給你一紙出版合約
(這種信我就沒收到過多少次了 T^T

看你是跟哪一間出版社談的,如果遊戲被採用
他們一般會付給你 零售價25%的版稅(或者批發價的78%
或許還會給你一些將來版權的定金

版稅看起來不多,但相信我
一款只有中少量印刷的遊戲(200020000套),利潤真的不高
對許多出版社而言,2%的版稅算是很大方了
如果你的遊戲能賣到20000套,其實已經可以算得上是大買了
但一樣賺不了多少錢

還有一個壞消息是,大多數的出版社(包括我自己)
都已經有不少排隊等著要出版的遊戲了
而個體戶的設計者不用說,幾乎沒有在接受投稿的

當然,或許他們會因此錯過許多絕佳的新點子
但同時也省去了跟作者斤斤計較版稅的麻煩
以及著作權、版權、被別人告說偷點子 等等一大堆的法律問題
從這點看來,你大概就知道為什麼這麼多人要「自己的遊戲自己出」


合約陷阱

先提醒一聲,這是關於出版與行銷比較敏感的部分
我會知道這麼多是因為自己踩過太多次雷了

我建議你在 合約裡最好加上能實際拿到錢的條款
像是「定金」,或者「誤稿費」——當出版社跟你簽約後
最後還是決定不出版你的遊戲也要支付的費用,用來補償你的機會成本

同樣,也要設立出版期限,若是到了時限遊戲還沒有出版
那麼版權就會自動歸回你所有
2年算是合理的期限,我自己前前後後簽過1年半到7年的

如果你只管版稅的部分,沒有加上這些條款
很有可能到最後一毛錢都拿不到
因為遊戲根本沒有出版,當然也沒有版稅這回事(這常常發生)

另一個要注意的是,如果出版社跟你要求「從第一刷算起N年內的版權」
技術上他們可能會永遠擁有你遊戲的版權——
如果出版社根本不把「第一刷」印出來的話
除非你在合約裡加上出版期限
我最近才吃過這些合約用詞的虧,所以要特別小心


一位遊戲設計者最近給了我一個好建議
當然還是別透露他的名字比較好
他說最好只把遊戲的北美版權、或者只把歐洲版權簽給出版社
但千萬 不要把全部地區的版權簽給同一間出版社

一部分的原因是,這樣一來
出版社就有權力授權給其他廠商,而不用給你另外的版稅
除非你有在合約裡寫明,要求一定比例的授權金

把全部地區的版權簽給同一間出版社,其實也不一定全是壞事
至少你只需要跟這間出版社洽談就好,而他們要授權出去
還得先搞定一大堆的法律相關問題
好確保所授權的廠商會交出他們該付的錢
更不用說作者自己處理國外的出版授權,是一件非常花錢又花時間的事

作者對授權金的抽成比例範圍從1050%都有可能
視廠商對遊戲銷售狀況的預期或者其他因素(比如你的談判技巧)而定
其實 大部分的出版社對於幫你把遊戲授權到國外並沒有興趣
所以你定個2530%的授權金抽成也沒差,反正他們根本不會出到這筆錢

授權還要注意另外一個風險,那就是廠商之間可能有著某種合作關係
比如一間美國的出版社和外國的廠商都有各自想從對方獲得授權的遊戲
他們可能會以極低的授權金來交換彼此的授權
如此一來作者按照合約所能獲得的部分也會跟著被砍掉大半

我自己是還沒碰過這種情況(如果你有什麼八卦,歡迎爆料給我)
如果你很在意這些,最好考慮寫明不允許出版社把你的遊戲再授權出去
或者乾脆只簽給出版社單一地區的版權
這取決於你遊戲的販售規模大小,當然還有你對出版社的信任程度


來整理一下吧,比如說你投稿遊戲給我(Jolly Games
我們會給你5%批發價的版稅
(或者2%零售價的版稅,減去促銷贈品的部分成本)
並且如果我們把你的遊戲授權出去給其他廠商,會給你50%的授權金
當然,這也表示你不會從其他廠商拿到所謂的版稅

然而這點其實也可以商量,就跟合約的其他部分一樣
你可以規定我們,如果把你的遊戲授權出去
必須要求所授權的廠商,也根據他們的銷售額支付2%的版稅
給遊戲作者你,這筆版稅我們是動不到的
(當然我們還是能因為把遊戲授權出去拿到一些授權金)

如果這些你都能爭取到,會非常棒
若是你認為可行,也可以把遊戲相關的週邊產品部分另外分開授權
比如像是T-shirts、海報、電影等等
神奇寶貝系列 就是個靠週邊賺錢的例子)

進一步來看,假設我們談好會給你30000元的遊戲版權定金
(這同時就是你遊戲的第一筆版稅)
作為一個精打細算的作者,你應該會
要求這筆定金必須在簽約的時候就先給付
(而非遊戲印刷出來的時候才付)

同時,如果出版社在23年內還沒有出版你的遊戲
30000元就視同誤稿費沒入,並且 遊戲的版權自動歸回你所有

一些比較大的出版社只會給作者制式的合約書
你其實可以針對裡面的一些細節提出要求,像是版稅%數之類
但是合約書的內容通常都蠻固定的,不會給你太多更動的空間


這兒有個被我講到爛掉的故事,某間出版社口頭上開了個非常有誠意的版稅給我(我記得是零售價的5%吧)
但是一年以後開始正式談合約的時候,這間出版社的規模成長許多
當我拿到合約書一看,版稅的數字神奇地削減到只剩下銷售淨利的2%

我問說怎麼會差這麼多,他們回應「喔,因為我們出版社現在變大很多
所以按照可能增加的銷售額度來計算,你一樣能拿到我們當初所說的
那個版稅金額」
啊?當下我簡直不敢相信自己的耳朵

這個遊戲後來簽給另一家出版社,沒有拿任何定金(即使在簽約之後)
因為該出版社直言,說他們並不確定最後會不會出版這個遊戲
沒有出版當然就不可能會有版稅,所以他們不打算冒險支付定金
當時的我也還搞不清楚狀況,結果就是這 遊戲又這樣被綁架了1年半

幸運的是,這個多災多難的遊戲終於在2年前出版了
它就是 龍的午餐(Drakon,由Fantasy Flight Games出版
他們把它做得超棒,有機會你一定要買一套,是個超讚的小遊戲
(自己不要臉地狂打廣告,哈哈)


好,回到你正在和出版社談的合約
想必你已經準備好要使盡渾身解數跟他們周旋了
但請曉得,如果你太堅持太難搞
出版社會乾脆不理你,直接找其他比較明理的人玩

尤其是第一次投稿,你多半得讓給出版社多一點的操作空間
若是合約裡的各項條件都還可以,那就先簽吧
對了,記得 要求他們把遊戲作者你的名字印在外盒或者說明書裡 就是


遊戲電子版本

如果你的遊戲要出電子版,那真的只能求老天保佑了
遊戲電子版本的合約有非常多的漏洞可以鑽
要想不踩到雷幾乎可以說是不可能的任務

這兒又有個恐怖的故事可以講出來嚇嚇你
有一間跟我蠻常合作的出版社告訴我,他們要幫我的遊戲寫 電子版本
並且放上網路
之後會根據玩家們遊玩的小時數,以及他們玩這遊戲所支付的錢之中
計算一定的比例給我當作版稅

一切聽起來都非常合理,直到這個遊戲的電子版上線
供玩家們「免費」遊玩
等等,免費?那出版社要賺什麼?很簡單,他們賣廣告
而我的遊戲就像其他需要付費的遊戲一樣,幫他們吸引客流量

這樣的做法雖然有待商榷,但合約上的用詞確實給了他們
這樣做的模糊空間
最後,我沒有拿到半毛錢

該如何避免這樣的事情?我只能說電子產業的發展很難捉摸
在我簽下前面講的那個合約時,根本還沒有人知道能靠賣廣告來賺錢
(那時候的作業系統還是DOSWIN95可都還沒出呢)

所以,只能儘量猜想你的遊戲電子化之後,出版社所有可能藉此
獲得營收的管道有哪些
弄清楚怎樣去計算這些收益,然後要求合理的抽成比例
老實說,當時我也這麼做了,但最後還是因為商業模式的演變而吃了虧

電子遊戲的收入管道包括授權給其他線上遊戲廠商、衍生的週邊產品
廣告收入、替其他平台吸引客流量、販售遊戲的單機版本等等
方式不勝枚舉

或許最好的做法是,要求先拿定金,然後每年收取一定的授權金
當遊戲出單機版的時候,再針對單機版收取另外的授權金
這樣應該就差不多了
如果你傻傻地只憑銷售數量來抽版稅
絕對有人會很樂意地把你的遊戲弄成免費的來賣廣告

切記,合約的內容要盡可能準確、嚴謹
沒有爭議的空間或者模稜兩可的用詞
這裡有合約書的範本


祝你好運,希望這些建議能夠幫上忙

Tom Jolly

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